THE ABYSS
12-08-2011, 08:11 - Важные вопросы

Q: Где я могу достать CS:S?
Q: В чем отличия лицензионной версии от пиратской?
{PAGEBREAK}
12-08-2011, 08:05 - Замена моделей оружия

1. Замена моделей оружия.

На каждый вид оружия приходится 3 файла моделей (для версий CS1.6 и CS:CZ):
p_.mdl - модель оружия в руках противника;
v_.mdl - модель оружия, которое игрок держит в руках (вид из глаз);
w_.mdl - эта модель используется, когда оружие лежит на земле.
Например: p_ak47.mdl, v_ak47.mdl, w_ak47.mdl. Для просмотра моделей можно использовать
Half-Life Model Viewer. С его помощью можно поменять текстуры модели. На вкладке "Texture" в
раскрывающемся списке выбераем название нужной текстуры, далее нажимаем "Import", открываем bmp-файл с текстурой, нажимаем "Save Model". Файлы моделей устанавливаются в папку cstrike\models.

2. Замена спрайтов.

.spr - файл спрайта weapon_.txt (например, weapon_glock18.spr) - в этом файле хранится следующая информация: имя файла спрайта для данного оружия, координаты той области спрайта, которая будет отображаться в игре.
Для просмотра спрайтов можно использовать Sprite Viewer. Файлы спрайтов и txt-файлы к ним устанавливаются в папку cstrike\sprites.

3. Замена звуков.

Тут все прото. Файлы звуков устанавливаются в папку cstrike\sound\weapons.

P.S. Не забудьте сделать бэкапы заменяемых файлов.
12-08-2011, 08:03 - Основная тактическая схема

Для начала, перед тем как приступить к детальному обсуждению тактических схем, скажу пару слов о базовой тактической схеме: что это такое, почему она базовая, зачем нужна, чем отличается от других т.п.
Что это такое, базовая тактическая схема? Любая команда при игре руководствуется некими своими тактическими наработками и имеет в своем арсенале несколько отработанных вариантов нападения/защиты для каждой карты. Но часто, особенно как следствие прессинга со стороны противника, "домашние заготовки" дают сбой. Проверенные ранее схемы оказываются неприменимы против конкретного противника, команда не может успешно провести атаку несколько раундов подряд, игроки деморализованы, у командира опускаются руки, команда не знает, что делать.
{PAGEBREAK}
16-06-2011, 08:58 - Обновление Garry's Mod

Обновление Garry's Mod

Вышло обновление для Garry's Mod. Список изменений:

  • Добавлена анимация плавания
  • Добавлена возможность поднимать объекты клавишей E
  • Добавлена переменная sv_playerpickupallowed, отключающая возможность поднимать объекты клавишей E
  • Исправлено отображение крови
  • Исправлено расположение панелей
  • Исправлена ошибка, при которой загружались ненужные частицы
  • Исправлено отображение названий оружия
  • Добавлена команда sbox_maxsents (по умолчанию 512)

6-06-2011, 09:37 - Версии Counter-Strike

COUNTER-STRIKE BETA 1.0 (1999 год, май)

Особенности игры:
— Оружие: usp, glock, shotgun, m4a1, mp5 navy, TMP, awp, G3/SG-1 и
FN M249 PARA
— Сценарии только с освобождением заложников
— Существовали карты: cs_siege, cs_mansion, cs_wpndepot, cs_prison
COUNTER-STRIKE BETA 1.1
Все изменения очередного CS касаются недоработок и ошибок, выявленных
за время обкатки BETA 1.0.
— Исправлен сервер игры, который в 1.0 беспричинно отваливался.
Сервер работает стабильно.
— Primary сервер теперь работает с CS
— Пофиксены баги в установках оружия и брони
— Сбалансирована экономическая система.
— Добавлен новый firing mode для glock18
— Появилась новая консольная команда 'mp_friendlyfire'
— Создана всем известная ныне автоматическая смена карт
— Добавлены две новые карты: cs_assault и cs_desert
— пофиксены баги на cs_siege и cs_wpndepot
COUNTER-STRIKE BETA 1.2
— Появилась 5-секундная задержка перед началом раунда на закупку оружия
и боеприпасов
— Добавлена всеми админами столь любимая консольная команда 'kick'
— Поправлена стоимость некоторых видов оружия
— Кевларовая броня сделана гораздо эффективнее
— Стрельба в прыжке стала гораздо менее точной
— Установлен "потолок" заработка: 16000$
— Снижены премии за раунд
— Снижена эффективность световой гранаты
COUNTER-STRIKE BETA 2.0
Новые возможности:
— Добавлены три новых вида оружия. Это Sig SG-552 Commando, AK-47
и Desert Eagle
— Добавлены глушители USP .45 Tactical и the Colt M4A1
— Добавлен round timer, на экране отныне выводится информация о том,
сколько времени осталось до конца раунда
— Добавлен team scores, теперь, нажимая на клавишу
(как правило, это Tab), можно узнать, в скольких раундах какая
команда победила.
— Добавлен Night Vision
— Добавлены новые фичи для маперов (info_hostage_rescue)
— Оптимизированы все модели для более низкого r_speeds!
— Появилась возможность биндить клавиши через меню.
COUNTER-STRIKE BETA 2.1
— Появляется новая версия - cs_assault (совместимая с w/ hlserver.exe)
— на картах появляется нормальное небо.
— Установлен telefragging
— Появилась возможность сбрасывать оружие (dropweapon)
— Изменена цена Ak-47
COUNTER-STRIKE BETA 3.0
— В оружие добавлен нож, который невозможно сбросить и который можно
использовать, если кончились все боеприпасы.
— Добавлена новая броня - кевларовый бронежилет и шлем (каска) kevlar+helmet.
— Заложники получили капельку интеллекта и научились бежать за CT, не "зависая"
на каждом углу.
— Добавлены ударные гранаты. Поражающие факторы: осколки и яркая вспышка.
— Добавлено новое оружие: Fabrique Nationale P90 submachine gun
— Появилась радио-система, предшественник современных стандартных
радиомесседжей.
— Изменена scoreboard.
— Изменен shotgun.
COUNTER-STRIKE BETA 3.1
— Пробивная способность пули приближена
к реальной.
— Радиомесседжи сделаны потише
— Убраны автоматические комментарии,
типа: "ты умер!"
— Устранена MRAD_ENEMYSPOTTED ошибка
— Добавлена команда 'ignoreradio'.
Надоело командование? Игнорируй:
— Гранаты разделены. Теперь в игре действуют
осколочная граната и световая по отдельности.
COUNTER-STRIKE BETA 4.0
— Добавлен Sig P228 pistol и Steyr Scout sniper rifle
— Добавлен новый игровой сценарий: "заложи бомбу". Соответственно,
появляется бомба 'С4'.
— Несколько урезана огневая система для всех видов оружия.
— Добавлены High-Explosive (HE) гранаты (мощные, взрывные).
— Изменен сценарий с заложниками. Освобождение 50 процентов
заложников позволяет команде CT победить.
— Изменена система kick vote. Игрок выбрасывается с сервера, если за это
проголосовали 65 процентов играющих.
— Увеличена премия проигравшей команде чтобы дать шанс отыграться.
— Изменены премии за освобождение заложников.
— Добавлены карты cs_station, de_nuke, de_dust, de_prodigy.
— Изменены карты cs_ship, cs_siege, cs_docks, cs_tire, cs_facility.
— Автоматическое сообщение о броске гранаты появилось вновь.
— rescue points сделаны поближе на картах cs_ship, cs_siege, cs_tire
— Новая система оружия. Появляется оружие primary и secondary
COUNTER-STRIKE BETA 4.1
(только серверная часть)
— Появляется командный чат.
— Появилась иконка для bomb/defuser.
— Слегка уменьшен объем премии проигравшим
— Появляется возможность Террористам подбирать С4, потерянную другим игроком.
— Таймер бомбы установлен на 35 секунд.
COUNTER-STRIKE BETA 5.0
Новое:
— Добавлен Benelli XM 1014 автоматический shotgun
— Появляются новые скины игроков (скин SAS) и новые модели заложников.
— Добавлены карты cs_backalley и de_train
— Изменения внесены в карты cs_station, de_nuke, de_dust и de_prodigy
— Новые иконки на экране: отображаются money, weapons, armor, timer, C4,
defuse Kit, scoreboard
6-06-2011, 09:27 - Описание игры Counter-Strike

Counter-Strike — популярнейшая многопользовательская игра, имеет
поддержку сетевых и одиночных игр (с ботами).
Основная идея игры — противостояние двух команд — террористов (T) и
контр-террористов (CT). Каждый игрок при входе в игру выбирает команду,
за которую он хочет играть и начинает игру.
Цель игры — выполнить задание или уничтожить противника, оставшись
в живых самому. За выполненные задания и уничтоженных противников игрок
получает деньги, которые может потратить на покупку оружия, боеприпасов и
снаряжения. (Проигравшая команда также получает деньги, но существенно
меньше).
23-05-2011, 10:24 - Обновление Monday Night Combat

Вышло обновление для Monday Night Combat. Список изменений:

Добавлено
•Новая карта: Uncle Tully’s Funland
•Новые кнопки для спавна ботов для карты Uncle Tully’s Funland
•Чикки Кантор теперь респавнится на Uncle Tully’s Funland
•Резервные слоты для администраторов сервера
•Новое Меню Действия, из которого легко можно заглушить игроков на сервере
•Новая анимация прыжка на платформах
•Добавлены случайные реплики от Микки Кантора во время матча
•Резервные слоты для игроков, которые настраиваются администраторами сервера. SteamID игроков указывается в файле HostileAccess.ini; точно так же составляются списки банов. Добавьте строчку "VIPIDs" (например, "VIPIDs=0x0110000104524662") и игрок с этим ID получит VIP-слот. Когда VIP-пользователь заходит на сервер, сервер автоматически кикает последнего присоединившегося не-VIP игрока. VIP в любом случае должен знать пароль сервера. Если VIP-пользователь забанен, то приоритет у бана выше, чем у VIP. Кикнутый пользователь может зайти снова через определённое время. Значение настраивается командой VoteKickCooldown в файле HostileAcess.ini (стандартное значение — 10)

Баланс и корректировки
•В статистику добавлена цифра использованного сока за время раунда
•Изменён способ расчёта AllStar-рейтинга
•Изменены некоторые игровые меню для поддержки Меню Действия
•Изменён звук удара при использовании скина Картонного Самурая для Ассасина
•Уменьшено время бана после кика с сервера
•Увеличена высота стеклянных заграждений на Grenade III Arena

Исправления
•Исправлена ошибка, из-за которой Штурмовик при прокачанном до третьего уровня рывке не наносил в рукопашном бою достаточного урона Ботам
•Исправлена ошибка, из-за которой броня Снайпера, которая появляется при использовании сока, закрывала оптический прицел
•Исправлена ошибка, из-за которой высокие фреймрейты уменьшали скорость движения игрока
•Исправлены текстуры меча и кинжала
•Исправлена ошибка, из-за которой радиус, в котором враги не видят Ассасина, был меньше, чем нужно
•Игроки теперь не могут умереть после конца раунда
22-05-2011, 13:53 - Частые заблуждения


Понемногу наши ошибки в игре стали привычками, а потом и неотъемлемой частью стиля нашей игры. Ведь исправлять эти ошибки было некогда. И вот результат, путь повышения скилла стал неочевиден, так как застарелые ошибки превратились в стереотипы. Но ведь в результате и удовольствие получить не всегда силенок хватает, значит все-таки надо тренироваться, надо над собой работать.
Ниже перечислю основные заблуждения, ставшие стереотипами нашего поведения. Отмечу, что многие из них уже настолько вросшие, что избавляясь придется отдирать их "с мясом". Это тяжело, но даже если избавление от каждого из них улучшит соотношение фраги/смерти на 1%, в сумме это будет 7%, что при отсутствии роста скилла у нас - уже немало. А если еще учесть, что многие противники находятся в плену похожих заблуждений, то можно это использовать против них.
Заблуждение 1. Раш - профессиональное начало раунда

- Бееежать! Бееежать! Бееежать!

А, собственно, зачем? Ась? Ну хорошо еще, чтобы занять оборонительную позицию поудобней. А дальше, дальше-то зачем? Под пули лучших аркадников команды противника? Которые с полным здоровьем и в полном бронике и в своем собственном начальном раше наиболее аккуратны и сосредоточены? Под град гранат?

Знаете как это называется?

- Играть по правилам, которые вам навязал противник. Не надо совершать действия, дающее противнику преимущества. Более того, не надо ему вообще давать шанс! Не ходите в начале раунда дальше места своего тактического превосходства!

Заблуждение 2. Не отступать, стоять насмерть

После выбора удачной позиции включается следующий стереотип: здесь противник пройдет только через мой труп. Что ж, раз вы сами этого пожелали - противник и пройдет через ваш труп.

Что же происходит? Вы со своей удачной позиции остановили продвижение противника, возможно даже свалили кого-то. В место сосредоточения врагов подтягиваются отставшие и через несколько секунд вы уже противостоите половине команды противника. При этом вы являетесь малоподвижной мишенью, так как ваше передвижение ограничено размерами укрытия. А еще в вас летят гранаты и до прибытия подкрепления вы вряд ли доживете.

Поэтому самым разумным было бы отступить, причем до того, как со стороны противника начнется серьезный прессинг и на заранее намеченную позицию. После этого все начинается заново - вы опять в выгодной позиции и готовы первым выстрелить в набегающего врага. Враги снова растянулись в колонну, жизни и просто сил у них уже поменьше, да и наверняка несколько гранат было выброшено ими зря.

Заблуждение 3. Самый быстрый стрелок

Как часто первые из выпущенных вами пуль, те, что всегда летят в центр прицела, попадают туда, куда вы хотели?

Заблуждение заключается в отождествлении понятий "стрелять метко" и "стрелять быстро". На самом-то деле это разные скиллы и, поверьте, развивать второй из них нельзя не развив первый. Разжевывать не буду, выводы сделайте сами.

* Все-таки поясню, что имелось ввиду. Хорошо, когда умеешь стрелять метко и быстро. Но если так не получается, то лучше стрелять метко, хоть и медленно, нежели быстро, но "в молоко".

Заблуждение 4. Риск оправдан

Что вы делаете, когда противник стреляет в вас? Стреляете в ответ, не правда ли? А если другими словами? - Подставляетесь под пули. Даете противнику шанс. Играете по его правилам.

Мораль: если противник открыл по вам прицельный огонь - уходите в укрытие.

Заблуждение 5. Убью врага в один заход

Еще пульку, уже почти попал. Сколько раз вы видели, как двое стреляют друг в друга и не убив оба уходят на перезарядку? А сколько раз сами оказывались в аналогичной ситуации?

Мозги отключаются, палец прилипает к вдавленному курку. Кажется, еще пулька и враг упадет, но прицел расширяется, и вероятность попасть стремительно падает. При этом вы сами стоите под пулями врага, давая ему незаслуженный шанс заработать фраг. И даже если убьете его - здоровье потеряете, причем зря.

В реальной жизни спасает отсекатель очереди, а в игре роль отсекателя надо исправно выполнять самим. Дали очередь, ушли в укрытие (а оно должно быть обязательно). Ждете, пока сойдется прицел.

Заблуждение 6. Отстрелю врагу ногу

Куда вы предпочитаете стрелять? В голову? Правильно.

А куда обычно у вас направлен прицел, когда нет визуального контакта с врагом? В землю? А может еще и в сторону? Очень странно, логичней было бы держать прицел там, где вы ожидаете появление врага, причем на уровне головы.

Посчитайте сами, насколько увеличиться вероятность попадания, если вы заранее устраните погрешность наведения по вертикали, держа прицел на уровне головы.

Заблуждение 7. Все время быть с полным магазином

Как часто вы перезаряжаетесь имея более половины патронов в магазине? И как часто жмете перезарядку по привычке, сразу после фрага? А как часто в подобных случаях ситуация неожиданно обостряется, а вы "безоружный" подставляете ненужной перезарядкой себя и напарника?

Очевидные вещи? Так откуда тогда стереотип полного магазина? Не можете победить сами себя?
22-05-2011, 13:02 - Counter-Strike Source и Counter-Strike 1.6


Counter-Strike: Source выпускался с заверениями от самих разработчиков, что эта игра будет прямым портом Counter-Strike 1.6. Никаких изменений в геймплее, кроме новой улучшеной графики и реалистичной физики. И все же с выходом Counter-Strike: Source есть некоторые изменения в геймплее. О них мы вам и поведуем.





Скорость движения.


В любой версии Counter-Strike всегда было три типа движения: ходьба, бег и ползком (на корточках). По убыванию скорости, они располагаются так: Бег, ходьба, ползком. В Counter-Strike скорость ползком и пешим шагом различалась порядочно. Но в Counter-Strike: Source эти скорости почти одинаковы.

В докозательство этому есть простой тест: это можно проверить на том же склоне, на de_dust, у респауна контров. В 1.6 спуск шагом занимает примерно 7 секунд, а спуск сидя - 11 секунд. Но в Counter-Strike: Source разница меньше: шагом - 10 секунд, и 8 - ползком.





Время Подъема-приседания.


Времени на подъем-приседание в Counter-Strike: Source уходит больше, чем в Counter-Strike 1.6. Это, по большей части, затрагивает любителей AWP, использующих технику прыжок-приседание, и уменьшает мобильность людей с пистолетами, стреляющих на большие расстояния.





Звук при прыжке.


Теперь в Counter-Strike: Source появился звук, проигрываемый в тот момент, когда вы жмете клавишу прыжка. Раньше ведь в Counter-Strike 1.6 проигрывался звук только в момент преземления.





Изменения в гравитации.


Вы должно быть заметили, что гравитация в Counter-Strike: Source немного занижена. Гранаты летят как из гранатомета. Так же теперь возможно запрыгивать на более высокие места, чем в Counter-Strike 1.6.

теперь от падения таким образом, сверху вниз, у вас не уменьшится здоровье

а, упав таким образом, как на картинке, вы не произведете никакого шума (если не прыгать в начале ,естественно.)





Убран прыжок приседанием. Да, его убрали. Раньше, на двиге хл1 можно было использовать маленький прыжок, нажимая все время на кнопку приседания. Теперь в Counter-Strike: Source это убрали.





Забавные баги игры.


Если выдернуть чеку из гранаты и переключиться на другое оружие, то в течение 4-5 секунд вы не сможете стрелять


Scout пробивает 2-3 хитбокса, в результате попадание подмышку или в промежность становится смертельным, показывая более 100 пунктов повреждения за 3 попадания одной пулей!!!





Со Скаутом ваша скорость быстрее чем с ножом!


Все пистолеты имеют одинаковую скорость, и при этом равную скорости ножа. Так что теперь не задумываясь бегайте с пистолетом, а не с ножом.
Заблуждение, что с ножом быстрее.


С FAMAS'ом вы движетесь с той же скоростью, что и с AWP. При этом вес FAMAS'а в два раза легче, чем у AWP.


При беге с Para у вас та же скорость, что и с Aug!


Единственный пистолет-пулемет, с которым вы бежите медленнее, чем с ножом - Р90.


С G3/SG-1 и Aug в режиме зума вы двигаетесь с той же скоростью, что и при простом беге.


22-05-2011, 12:53 - Слэнг в игре

Мне часто приходится общаться с людьми. В основном это бывают кратковременные беседы: человек постучался в ICQ, MSN Massenger или пришло письмо по почте... А так как я - довольно-таки устоявшаяся и укоренившаяся личность в Интернете и, более того, прогейминге, то и соответственно приходится общаться с людьми, как требует того эти среды.
Ни для кого не секрет, что язык интернетчика уже достаточно сильно отличается от обычного русского языка. И связано это по большей степени из-за того, что сложно показать в Интернете свой эмоциональный уровень. Возьмем, к примеру, выражение «LOL». Ну, во-первых, это, конечно, английская аббревиатура, а расшифровывается как «laughing out loud» - Много смеха. Понятно, когда ее употребляют. Кстати говоря, эта аббревиатура, Lol, очень популярна среди геймерского сообщества. Так вот, как я говорил в начале, мне приходится вести много коротких разговоров. И конечно для меня стало стандартным употребить в конце разговора аббревиатуру «bb», на что собеседник вроде как должен ответить свое аналогичное бб… Должен, но порой вместо встречного бб я слышу в ответ «Что «бб»?». И приходится человеку объяснять, что же это за странные буквы, и порой объяснение затягивается на дольшее, чем до этого была беседа, время. Давайте разберемся в этих аббревиатурах, употребляемых геймерами.“hi” - Хай, он и в Африке – Хай.

lol - laughing out loud - громко рассмеяться

rotfl - rolling on the floor laughing - кататься по полу смеясь

rotflmao - rolling on the floor laughing my ass off - кататься по полу смеясь до уср@чки

faf - funny as fuck - пизд#ц как смешно

hrhrhr - непереводимые звуки напоминающие хурр хурр

lamer - (иногда: Lamo, lamka, lam, lamerZzz. Вариантов много.) человек неуважаемый, дурачок, неумеха.

noobie - newbie (возможны вариации) - человек новый, неопытный, но не ламер

fo - fuck off - отвали нах*р

stfu - shut the fuck up - завали еб@ло

pfff - звук пыхтения, изображающий пренебрежение и презрение, рекомендуется издавать, когда противник выиграл нечестный матч со счетом 10:2

0wn3d - owned - буквально - принадлежать, используется повсеместно, например "i own you" - "я круче чем ты", или "we are going to own you" - "да мы вас отпапкаем как чешек"

omg - oh my god - боже мой

omfg - oh my fucking god - ого бл@, усиленное восклицание omg

ffs - for fuck's sake - исползуется повсеместно, например "lets start ffs" - "давайте начинать уже бл@!", или просто как бл@, возможны варианты fgs/fcs - for god/Christ 's sake

gl - good luck

hf - have fun

gg - good game или иногда "gay game"

vgg - very good game

gay - ghey - гейский, в значении ламерский, прямого отношения к гомосексуализму не имеет

pld - played - сыграно, в значении "класс!"

muppet - пушечное мясо на public серверах, нарпимер "пойду популяю muppets-ов", или "it's time for some serious muppeteering" - "время повыносить muppets-ов"

wtf - what the fuck - какого х*я!

pwned/pweend/wned - owned (распространенные опечатки)

"matrix style" - уворачиваться от огня противника как в фильме "The Matrix"

raped - буквально "изнасилован", уничтожение врага не теряя своего здоровья

lpb - low ping bastard - мерзавец с низким пингом

hpb(w) - high ping bastard (whore, whiner) - мерзавец (шлюха, плакса) с высоким пингом

wp - well played - хорошо сыграно (аналог gg)Вот такие вот выражения можно повстречать на полях боев. Удобно и однозначно =). Так что, в следующий раз, перед тем как задать свой вопрос, что же все-таки вам хотели сообщить, сказав непонятное stfu, залезте лучше к нам =).

Личный кабинет

Лучшие новости



Календарь

«    Январь 2012    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

Облако тегов